sobre o projeto

Floresta Vermelha // cinema digital com software livre em hardware aberto

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“You want the moves like Jagger,
We’ve got the moves like Jagger”

Queremos fazer cinema, do nosso modo. Queremos um cinema digital acessível e, ao mesmo tempo, de alta qualidade de imagem; adaptável, no qual possamos usar os aparelhos e dispositivos que temos em mãos, e não ter de comprar aparatos na casa dos quatro dígitos. Construir o que precisemos, a partir de materiais reutilizados e reutilizáveis como madeira, porcas e parafusos. Queremos rodar as nossas histórias, com liberdade total.

Nosso projeto se identifica fortemente com os processos e ferramentas de código aberto. Software livre, hardware aberto, licenças de uso de compartilhamento. E são essas as ferramentas que escolhemos para fazerem parte do nosso processo.

Existem algumas pessoas fazendo cinema open source pelo mundo, cada uma a seu jeito, e construímos juntos uma comunidade internacional, o Apertus. Há o pioneiro Romain sur Meuse (Elphel 333), de Oscar Spierenburg (2007); Open Land, de Sebastian Pichelhofer (2011); e os testes 3D realizados por Nathan Clark (2011). Todos rodados com câmeras Elphel.

Daremos um passo além. Queremos um curta-metragem que possa ser reconhecido como um filme pronto, um produto completo: roteiro original, trilha sonora original, atores com falas dentro de uma história. Mais do que isso, faremos a gravação, edição e pós-produção usando softwares livres, e teremos como base uma Elphel, uma câmera de hardware aberto.


Cinema Digital

Fonte da imagem: Apertus.org.

O padrão de Cinema Digital pressupõe uma resolução mínima de tela de 2k – maior, portanto, do que o full HD (1920×1088). Além disso, subentende-se que a captura de imagens será feita em quadros progressivos, com o uso de algum formato RAW.

Gravar em RAW é o equivalente a gravar em um filme digital. Permite-nos ter o melhor controle e obter a melhor qualidade durante a pós-produção, já que o tratamento de cores pode ser feito da forma ideal.

No nosso caso, como usaremos uma câmera Elphel 353, o tamanho do sensor equivale ao de um filme Super 8, como se pode ver abaixo. Ou seja, na prática, rodaremos um filme digital de 8mm.

As cenas gravadas, no nosso caso em JP46, são transformadas em sequências de imagens DNG, os chamados negativos digitais. É a partir deles que geraremos os proxies para edição, em JPG, e as telas usadas no render final, em TIF 8 bits.

Há alguns desafios ao se fazer isso. O primeiro deles é o limite da resolução de tela dos monitores, que normalmente não vão além da alta definição. Outro é o espaço de armazenamento – 10 minutos de gravação ultrapassam facilmente 350 GB quando consideramos toda a cadeia de produção.

Finalmente, há a potência de processamento. Embora, em teoria, seja possível editar com qualquer máquina, um computador com 8 núcleos requere 6x o tempo da gravação (1h para 10 min de filme) só no preparo para a edição. Para gerar os TIFs usados no render final, leva-se um tempo semelhante. Parte da nossa pesquisa consiste em ver quais as formas para melhorar este desempenho.


Com software livre


Fonte da imagem: Research for a digital cinema workflow under linux

O lado mais brilhante em se usar software livre é a capacidade de transformá-lo no que bem entendemos, adaptá-lo para nossos usos. Podemos trabalhar usando a programação a nosso favor, lado a lado com a equipe de filmagem.

No que se refere a ferramentas prontas, os softwares para edição de vídeo estão já, há algum tempo, bem estabelecidos. No Brasil, conseguimos interligá-los em uma cadeia de produção para definição standard (SD, ou DV) em 2006, e para alta definição (HDV) em 2007. A imagem que vemos acima é um workflow pensado para Cinema Digital, feito ao final de 2010.

Para este tipo de filme, há dois caminhos possíveis a seguir. O primeiro é uma cadeia de produção baseada em Blender, o programa GPL mais completo, bem mantido e de futuro mais promissor. O projeto Kinoraw, de Carlos Padial e Simón Vialás, com sede na Espanha, faz as pesquisas e scripts em Python voltados para esta abordagem.

O segundo caminho é uma cadeia baseada no Cinelerra, o software hoje mais adequado à edição de vídeo, mas com presente e futuro incertos, e usar o Blender como uma ferramenta de pós-edição. Esta é a nossa escolha, por estarmos mais familiarizados não só com o Cinelerra como em scripts em Bash, nossa base para automatizar as conversões entre formatos e para atualizar o XML da edição com proxies para a final.

Todas as questões mais técnicas serão postadas como artigos em outro blog, mais voltado para isso e para a comunidade internacional, embora faremos chamadas aqui quando novos conteúdos forem adicionados por lá.


Em hardware aberto


Nosso projeto é baseado nas câmeras Elphel, que são licenciadas como open hardware. São as mesmas câmeras usadas nas imagens do Google Street View.

Embora não tenham sido pensadas para se fazer cinema, uma discussão iniciada no fórum do site DV Info por volta de 2006 atentou para esta possibilidade. Iniciou-se uma longa pesquisa de como seria possível fazer filmes a partir de um de seus modelos – na época, o 333 -, o que deu origem a vários protótipos de como montá-la para gravar.

Assim surgiu a comunidade Apertus, voltada especificamente para este fim, e dona de um site e comunidades próprios a partir de 2010. Ao final daquele ano começaríamos o nosso envolvimento, buscando um caminho para editar os vídeos gravados em linux.

A pesquisa deu origem a um artigo no site OpenSource.com e à ideia de escrever um roteiro, para ser rodado com o modelo Elphel 353. A oportunidade se concretizou ao final de 2011, com o programa Elphel Development Camera Pool, pelo qual a empresa emprestaria aos selecionados uma câmera, em troca de ajuda com desenvolvimento/documentação. Agradecemos à Elphel pela oportunidade!

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